
Отношения Apple с играми на Mac всегда были… интересными. Хотя компания потратила целое состояние, пытаясь представить Mac как полноценную игровую машину, геймеры пока не приняли ее так, как надеялась Apple. Но с Metal 4, анонсированным на WWDC25, Apple делает два практичных шага, которые могут помочь большему количеству AAA-игр работать еще лучше на Mac. Вот что это такое.
Но сначала — апскейлинг
Прежде чем перейти к новому, стоит быстро разобраться, как работает апскейлинг MetalFX, поскольку обе эти новые функции построены на его основе.
Вот основная идея, как объяснили в Apple:
Рендеринг изображений с высоким разрешением может занимать значительное время работы GPU. Вместо этого ваше приложение может рендерить изображения с низким разрешением и использовать MetalFX для их масштабирования. Общее время рендеринга вашего конечного изображения сокращается, а это значит, что ваше приложение может экономить время для каждого кадра, который оно рендерит. Вы можете использовать сэкономленное время для более быстрого рендеринга следующего кадра.

Эта техника не нова, и хотя она не превращает MacBook Air в игровую машину по волшебству, она помогает разработчикам выжимать лучшие показатели частоты кадров, не жертвуя при этом слишком сильно качеством изображения.
Апскейлинг теперь является практически стандартом для разработки игр на Mac, ориентированных на производительность. И именно здесь на сцену выходят интерполяция и шумоподавление.
Интерполяция кадров MetalFX
Если вы когда-либо включали «генерацию кадров» в компьютерных играх (или, если вы такой же, как я, закатывали глаза на сглаживание движения на телевизоре), вы уже знаете эту концепцию.
Вместо того чтобы заставлять GPU работать сверхурочно, чтобы рендерить больше кадров в секунду, интерполяция генерирует новые кадры между реальными. Для этого анализируются векторы движения и данные глубины из вашей игры, чтобы определить, как объекты перемещаются между кадрами.
Вот что говорят в Apple:
В этом году MetalFX добавляет поддержку интерполяции кадров. Ваше приложение может использовать ее для генерации промежуточных кадров за гораздо меньшее время, чем потребовалось бы для рендеринга каждого кадра с нуля. Вы можете использовать эти промежуточные кадры для достижения еще более высокой частоты кадров.

Для игроков это означает более плавную анимацию и более высокую воспринимаемую частоту кадров, даже если сама игра рендерит, скажем, 30 или 60 кадров в секунду. Для разработчиков это способ обеспечить частоту 90 Гц или 120 Гц, не удваивая при этом полностью нагрузку на рендеринг.
MetalFX Denoised Upscaler (Апскейлер с шумоподавлением)
Трассировка лучей — это широко используемая в настоящее время техника рендеринга графики в играх для ПК и консолей. Но она также известна своей требовательностью к производительности. Чем больше лучей вы испускаете для симуляции реалистичного освещения и отражений, тем красивее выглядит сцена, но тем ниже частота кадров.
Благодаря новой функции шумоподавления MetalFX конвейер Apple теперь позволяет играм рендерить с меньшим количеством лучей, а затем очищать шумный, зернистый результат. Шумоподавление происходит во время процесса апскейлинга, что означает, что вы получаете более плавное, свободное от шума изображение без необходимости писать собственный код шумоподавления или выполнять тяжелую обработку на стороне ЦП.

Metal 4 будет работать на M1 и более поздних версиях, а также на A14 Bionic и более поздних версиях в составе фреймворка Metal. Чтобы узнать больше об этом, я рекомендую посмотреть сессии WWDC25 Discover Metal 4 и Go further with Metal 4 games.