Генеральный директор Hipster Whale рассказал о работе с Apple над спин-оффом Crossy Road и не только в новом интервью

Hipster Whale — это игровая студия, создавшая хитовую игру Crossy Road и ее более новый сиквел Crossy Road Castle. В новом интервью для CNET генеральный директор Hipster Whale Клара Ривз рассказывает об истории создания игры, сотрудничестве компании с Apple Arcade и многом другом.

Ривз рассказала о своем интересе к программированию и играм:

«Меня всегда завораживали игры, но мне потребовалось много времени, чтобы сказать: «Эй, кто-то же это создает. Может быть, и я смогу это создавать». Ривз сказала. «Мне это очень нравилось. Я была как Гарри Поттер в Хогвартсе, изучающий заклинания».

До Hipster Whale Ривз работала в Atari и Krome Studios, где, по ее словам, наставничество помогло сформировать ее «карьеру в продюсировании и управлении продуктами». Теперь она стремится развивать такое же наставничество среди своих сотрудников в Hipster Whale.

В то время как оригинальная Crossy Road продавалась самостоятельно Hipster Whale, Crossy Road Castle является эксклюзивом Apple Arcade. Apple Arcade — это сервис подписки от Apple стоимостью 4,99 доллара в месяц, предлагающий более 100 игр для iPhone, iPad, Mac и Apple TV. По словам Ривз, игра была концепцией уже некоторое время, но Apple помогла воплотить ее в жизнь.

Ривз сказала, что игра-спин-офф была концепцией уже некоторое время, и Apple помогла проекту стать реальностью. Ривз отметила важность наличия большего числа платформ, где могут существовать различные типы игр. Это дает разработчикам и геймерам больше возможностей, сказала она.

Ривз также добавила, что Hipster Whale работает над функцией многопользовательской онлайн-игры для Crossy Road Castle, поскольку люди по всему миру соблюдают социальное дистанцирование на фоне вспышки COVID-19.

Оригинальная Crossy Road сегодня представлена в App Store как «Игра дня». Это происходит на фоне того, что Apple каждый день в марте, Месяце женской истории, выделяет игры и приложения от женщин:

«Работая в основном с мужчинами, я не видела, чтобы кто-нибудь на моих рабочих местах проходил через беременность, долгий отпуск по уходу за ребенком, возвращение на работу, управляя карьерой и семьей», — сказала Ривз. «Я лично не знала ни одной другой женщины в моей индустрии, которая прошла бы через это и могла бы поговорить со мной об этом. В то время я чувствовала себя очень одинокой, и мне потребовалось время, чтобы разобраться в своей идентичности как разработчика игр и как матери».

Полное интервью определенно стоит прочитать, и его можно найти на CNET.