
В интервью Музею истории компьютеров на этой неделе Скотт Форсталл не извинялся за скевоморфный дизайн ранних версий iOS – знаменитые кожаные, бумажные и металлические текстуры, используемые для придания экранным элементам вида реальных объектов.
Считается, что разногласия между Форсталлом и главой отдела дизайна Джони Айвом по поводу внешнего вида iOS были одной из причин его ухода из компании в 2012 году…
И Форсталл, и Стив Джобс были сильными сторонниками использования привычных визуальных подсказок, чтобы виртуальные объекты выглядели как их реальные аналоги – и они были абсолютно правы, делая это в то время.
Когда iPhone был выпущен в 2007 году, смартфоны были уделом гиков. Нас устраивали экраны телефонов, выглядевшие как миниатюрные ПК, потому что мы к этому привыкли. Нас устраивали иконки, похожие на компьютерные приложения, потому что для нас это и были они.
Но это одна из главных причин, почему смартфоны не были массовым продуктом в то время. Обычные люди пользовались бумажными ежедневниками, адресными книгами и блокнотами. Если бы Apple хотела убедить их перейти на электронные версии, ей нужно было сделать этот переход легким. Частично это достигалось тем, что электронные версии выглядели точно так же, как привычные бумажные.
Конечно, время идет, и сегодня большинство людей лучше знакомы со смартфонами, чем с предшествующими им бумажными решениями. Сегодня нет никаких причин, по которым приложение должно имитировать бумажный продукт, который многие люди не использовали десятилетиями, а многие молодые пользователи iPhone, вероятно, *никогда* не использовали.
Но это не значит, что мы должны идти еще дальше по пути плоского дизайна. Я большой поклонник минимализма, но даже мне кажется, что сегодняшний дизайн iOS выглядит… ну, просто немного скучно.
Вот мы имеем устройство, чья графика настолько мощна и сложна, что может использоваться для дополненной реальности, а мы используем ее для отображения детских иконок и элементов дизайна, которые не заставили бы 2007-й iPhone вспотеть.
Конечно, нам не нужно, чтобы приложение «Календарь» на iPhone выглядело как бумажный ежедневник, но нет причин и в том, чтобы оно оставалось строго двухмерным. Мы по-прежнему можем эффективно использовать 3D, даже если не пытаемся копировать физические объекты.
Я думаю, что одна из проблем заключается в том, что дизайнеры скучают. Они годами играли с вариациями одних и тех же старых идей, поэтому отчаянно ищут что-то новое, что-то другое.
Я видел то же самое на фотоконкурсах. Опытные судьи видели десятки тысяч хороших фотографий, основанных на одном и том же наборе устоявшихся принципов, которые делают изображение привлекательным, и в конечном итоге им так скучно, что они хотят увидеть что-то – что угодно – другое. Отсюда и такие вещи, как конкурс портретов Тейлора Вессинга, где сначала нужно было представить что-то странное и уродливое, чтобы иметь шанс, а потом все вернулось на круги своя, и нужно было представить самое простое на вид фото в мире.
Вот где мы сейчас находимся с iOS. Так что, конечно, я не хочу, чтобы мы вернулись к тому, что значок YouTube выглядит как телевизор 1960-х годов, но я бы очень хотел увидеть конец этой скучной фазы плоского дизайна. Может быть, не скевоморфизм, но давайте, пожалуйста, прекратим войну с трехмерным дизайном.
Смотрите 9to5Mac на YouTube, чтобы узнать больше новостей об Apple!