Комментарий: Подход соучредителя Atari «легко освоить, трудно стать мастером» может стать недостающим звеном в мобильных играх

Breakout – игра Atari, созданная Стивом Возняком и Стивом Джобсом

Я не большой геймер, но думаю, что соучредитель Atari Нолан Бушнелл, возможно, уловил то, чего часто не хватает в мобильных играх – урок, который, как он сказал на прошлой неделе Guardian, многие еще не усвоили из ранних аркадных игр.

«Если посмотреть на мобильные игры и аркадные игры, они идентичны», — говорит Бушнелл. «Мобильные игры имеют те же игровые ограничения для игрока, и этот принцип «легко освоить, трудно стать мастером». Эта общеизвестная фраза известна как «закон Бушнелла» — он впервые произнес ее в 1971 году, делая первые шаги в аркадном бизнесе с культовой монетоприемной игрой Computer Space.com

Этот урок – от времен, когда соучредители Apple Стив Джобс и Стив Возняк создали Breakout для Atari – был тем, что разработчики аркадных игр должны были усвоить, если они хотели, чтобы люди сначала пробовали игру, а затем продолжали вносить монеты…

Он присутствовал в одной из самых ранних и простых игр Atari: Pong. Любой мог освоить управление ракеткой за несколько секунд, но продолжение побед по мере повышения уровней становилось все труднее. Многие разработчики мобильных игр упустили из виду этот подход, считает он.

Они могут быть так сосредоточены на графике, что забывают, что нужно правильно выстроить время, и они должны иметь правильные игровые механики. Я был так зол на некоторые мобильные игры, что мне хотелось швырнуть свой телефон, даже если я только навредил бы телефону, а не игре.

Бушнелл сотрудничает с голландским издателем Spil для разработки как минимум трех пока безымянных игр, которые, по его словам, продемонстрируют актуальность этого урока сегодня.

У меня на iPad всего несколько игр, но если подумать, все они соответствуют этому критерию. Даже авиасимулятор X-Plane по сути легко начать: нажмите вперед на ручке газа, отпустите тормоза, затем наклоните iPad. Через несколько секунд вы уже в полете – но плавные посадки сложнее, и вы можете добавить дождь, ветер и темноту, чтобы сделать все максимально сложным, как вы хотите.

Именно Бушнелл поручил двум Стивам создать Breakout, потому что его штатные разработчики считали, что дни игр с ракетками и мячом прошли. Игра опровергла скептиков. Будет интересно посмотреть, что создаст его команда сейчас.