Разработчики iOS делятся своими доходами и уроками, которые они извлекли

Если вы пишете iOS приложения и интересуетесь, как ваши доходы соотносятся с доходами других разработчиков – или у вас есть идея для приложения, и вы задаетесь вопросом, стоит ли ее воплощать – найти конкретную информацию может быть непросто. Мы слышим случайные истории об огромном успехе приложений, таких как Flappy Bird, приносящих сотни тысяч долларов в день, и мы знаем, что есть приложения с буквально нулевыми загрузками, но как насчет того, что находится посередине?

Джаред Синклер, разработчик RSS-читалки Unread, в прошлом году решил поделиться как своими доходами от приложения, так и уроками, которые он извлек. Это заняло шесть месяцев, но несколько других разработчиков начали новый год, последовав его примеру, поделившись цифрами и уроками для подкаст-плеера Overcast, графической игры Monument Valley и справочника для разработчиков Dash

Стоит отметить, конечно, что разработчики, которые делятся своими доходами таким образом, по определению являются успешными. Никто не будет делиться унизительными цифрами, и никто не будет думать, что им есть что предложить в плане полезного руководства для других разработчиков, если они сами не добились успеха. Поэтому представленные цифры не будут типичными, но извлеченные уроки могут быть полезны всем, кто хочет повторить их успех.

Начнем с Unread, поскольку именно Синклер положил начало этой зарождающейся тенденции – и хотя он достиг достойного дохода от приложения, здесь нет доходов в стиле телефонных номеров. Продажи достигли 10 тысяч долларов за первые 24 часа, но через шесть месяцев они составили чуть более чем в три раза больше, то есть 32 тысячи долларов (плюс еще 10 тысяч долларов за версию для iPad).

Вот что приводит к одному из ключевых уроков, отраженному в данных, которыми поделились другие разработчики: для многих приложений продажи, достигнутые при запуске, будут самыми высокими продажами, которых приложение когда-либо достигнет. Или, если выразиться более наглядно, вот продажи за первые шесть месяцев:

Это приводит к одному очевидному выводу: если вы думали о скидке, чтобы помочь вывести свое приложение на рынок, подумайте еще раз!

Не запускайте свое приложение с предоплатой по сниженной цене. Спрос на ваше приложение, вероятно, никогда не будет выше. Установите соответствующую цену.

Синклер считает, что если вы хотите серьезно заработать на приложении, вы должны выпустить его по полной цене, и оно должно стать хитом при запуске – потому что после этого все идет под откос. Это, конечно, не относится ко всем приложениям, но подтверждается ежемесячными данными о продажах Overcast:

И это справедливо для одной из крупнейших игр для iOS – Monument Valley, общий доход которой приближается к 6 миллионам долларов. Разработчик Ustwogames любезно обозначил все всплески продаж, так что вы можете увидеть, какие события генерировали продажи:

Таким образом, сыграли роль и другие факторы, но предстартовые продажи затмили все остальное – даже тот факт, что Apple выбрала ее «Игрой года для iPad»!

Обратите особое внимание на то, что получение награды Apple Design Award – что, казалось бы, должно быть огромным событием – привело лишь к умеренному росту продаж в течение короткого периода времени. Последующая распродажа, снизившая цену с 4 до 2 долларов, оказала большее влияние. Вы также можете видеть, что в данном случае снижение цены во время распродажи было очень выгодным, ненадолго увеличив продажи примерно в четыре раза.

Вы также можете представить, что появление вашего приложения в App Store от Apple было бы святым Граалем. Но это не так, говорит Синклер, который пришел к выводу, что освещение в блогах важнее.

Освещение влиятельными блоггерами может принести больше продаж, чем функция в App Store.

Любой, кто думает, что написание приложения — это легкий путь к богатству, может также передумать. Разработчик Dash Kapeli – чье приложение принесло чуть менее 275 тысяч долларов в прошлом году – вел очень подробные записи о своем рабочем времени. Хотя есть пики и спады, вы можете видеть, что вам придется быть готовым уделять время разработке приложения.

Расходы также могут быть значительными для приложения с высоким доходом. Ustwogames сообщает, что над приложением работали восемь основных членов команды, а первоначальная версия требовала 55 недель разработки. Последующее приложение Forgotten Shores потребовало еще 29 недель. Между этими двумя затраты на разработку составили солидные 1,4 миллиона долларов.

Даже на гораздо более скромном уровне, делая все самостоятельно, не думайте, что единственные расходы — это ваше собственное время. Веб-сайт Dash оплачивает счета за хостинг в размере 2400 долларов в год.

Что, если вы один из тех людей, у кого есть идея для приложения, но нет навыков программирования, чтобы создать его самостоятельно? В таком положении оказался Брайан Конклин для предстоящей игры SiK Robot. Если вы думаете, что можете вложить пару тысяч долларов разработчику и получить работающее приложение, у него плохие новости: он получал предложения до 50 тысяч долларов, и на данный момент – близко к запуску – уже потратил 12 тысяч долларов. Расходы были разделены между фазами дизайна и разработки.

Он говорит, что извлек два ключевых урока. Во-первых, продумайте все в деталях, прежде чем даже обращаться к разработчику. Создайте список требований, подробно описывающий точную функциональность, которую будет иметь приложение. Если это игра, дополните его документом Game Design Document, описывающим сюжет, персонажей, уровни, пользовательский интерфейс и так далее – для этого есть шаблоны онлайн ( пример).

Создайте макет (wireframe) – серию изображений, показывающих поток приложения – чтобы у вас был исчерпывающий план, на основе которого будет работать разработчик. Этот этап, по словам Конклина, также поможет вам выявить несоответствия на ранней стадии.

Наконец, самый важный совет, который он дает для контроля расходов, — это применить клавишу Delete к списку требований. Сократите его, говорит он, пока не получите минимально жизнеспособный продукт (Minimum Viable Product): тот, который имеет достаточную функциональность, чтобы быть привлекательным для пользователей, но без «всего сразу» в первой версии. Если приложение окажется популярным, удаленные функции можно будет добавить в более поздние версии.

Если вы разработчик приложений, какие уроки вы извлекли и какой совет вы бы дали тем, кто только начинает? Поделитесь своими мыслями в комментариях.

Изображение: whatsoniphone.com