Внедрение Mac App Store, по крайней мере для Aspyr Media, крупнейшего издателя игр для Mac, не прошло совсем гладко. Aspyr недавно описал некоторые проблемы с запуском мультиплеера в играх для Mac из-за ограничений Game Center и песочницы Mac App Store. Разработка отдельных версий игр для Steam и Mac App Store продолжает оставаться препятствием. Пример — Borderlands 2. Aspyr потребовалось всего два месяца, чтобы выпустить версию для Mac, но мультиплеер Game Center появится только в начале этого года. Тем не менее, руководители компании обещают, что энтузиазм Apple в отношении игр на Mac как никогда силен благодаря Mac App Store. Aspyr также заявил, что у него много планов на 2013 год в магазине Apple, и он остается платформенно-агностическим, несмотря на наличие собственного конкурентного магазина GameAgent.
9to5Mac недавно имел возможность поговорить с вице-президентом Aspyr по издательской деятельности Элизабет Ховард, с участием генерального директора Майкла Роджерса и других руководителей, о процессе портирования игр на Mac App Store, отношениях компании с Apple и издателями, а также о возможности переноса игр для iOS на OS X.
Если вы не знакомы, Aspyr — один из крупнейших издателей игр для Mac, выпускающий игры для ПК и консолей на OS X. Благодаря громким релизам, таким как Borderlands 2, RAGE, Call of Duty: Black Ops и многим другим, компания регулярно занимает лидирующие позиции в списках самых продаваемых и прибыльных приложений в Mac App Store. Ниже вы найдете полное интервью и возможность выиграть Borderlands 2 для Mac.
Многие из основных игр на Mac выходят через несколько месяцев после первоначального выпуска на ПК, Xbox и т. д. Но многие не знают, что требуется издателю, такому как Aspyr, чтобы выпустить эти игры на Mac. Не могли бы вы кратко описать шаги, которые вам нужно предпринять, чтобы выпустить игру в Mac App Store?
Думаю, прежде всего, я хотела бы отметить, что на самом деле мы выпускаем продукты гораздо быстрее, чем в предыдущие годы. Civilization V вышла в течение 2 месяцев, Borderlands 2 — в течение 2 месяцев, Duke Nukem Forever — в течение нескольких недель, Rage — в течение 2 месяцев, а мы выпустили дополнение Civilization V: Gods and Kings одновременно по всему миру как в Steam, так и в Mac App Store. Я горжусь тем, как мы смогли оперативно выпустить версии для Mac, несмотря на растущие технические трудности. Если это общая цель разработчика, правообладателя и Aspyr, то одновременный выпуск — это вариант.
Но, отвечая на ваш вопрос….
Шаг 1: Получить согласие всех сторон на выпуск версии для Mac. Это включает в себя убеждение нами партнеров, новых и старых, что мы — лучшее решение для вывода контента на Mac. Мы как бы никогда не заканчиваем Шаг 1. Мы всегда общаемся с нашими партнерами о том, что будет дальше и как это может выглядеть на Mac с точки зрения бизнеса и продукта.
Шаг 2: Все согласны, что это хорошая идея, и тогда мы получаем исходный код. Aspyr нативно портирует игры на Mac, то есть мы полагаемся на исходный код, а не на эмуляцию. В зависимости от проекта, один только этот шаг может занять некоторое время. Также в зависимости от проекта код либо находится в хорошем состоянии для начала, либо так быстро меняется, что прогресс меньше. Это часто хорошее время, чтобы узнать больше о тонкостях продукта, промежуточного ПО и понять, какие усилия потребуются для разработки.
Шаг 3: Начинается активная разработка, которая включает разработку и тестирование игры на Mac (что, в свою очередь, часто означает создание двух «версий» — одной для Mac App Store и одной для Steam/остального цифрового распространения). Теперь мы сталкиваемся с играми, использующими только DirectX 11, которые представляют новые проблемы и неизбежно добавляют время к нашим окнам выпуска.
Шаг 4: Утверждения. Утверждения могут включать утверждение Aspyr (мы считаем, что это сделано), утверждение партнера (наши лицензионные и студийные партнеры согласны, что это сделано; иногда это две группы) и затем утверждение платформы (Apple в случае Mac App Store). В лучшем случае это 4-недельный период, так что вы можете понять, почему это сложно управлять и одновременно запускать с аналогом для ПК. Это означает, что в какой-то момент мы должны назвать код «Финальным», даже если версия для ПК все еще находится в активной разработке, чтобы учесть утверждения.
Шаг 5: Релиз! Мы координируем запуск с дистрибьюторами и делаем все возможное, чтобы привлечь внимание к тому, что версия для Mac доступна! Мы делаем это путем размещения в соответствующих магазинах, а также привлечения прессы и сообщества.
Можете ли вы поделиться некоторой информацией о команде разработчиков Aspyr. Сколько программистов/сотрудников обычно работают над портированием игры на Mac? Использует ли команда Mac в процессе разработки?
Aspyr — это компания из примерно 40 человек, большая часть из которых занимается QA, около 10 инженеров, а остальные — в отделах продаж, маркетинга, финансов и IT; и все используют Mac! Типичная игра требует части или всего нашего инженерного персонала, и редко бывает, чтобы у нас одновременно разрабатывались две игры на одной и той же стадии их цикла разработки. Достижение «первого играбельного» состояния зависит только от инженерии. После этого этапа идет серия сборок и тестирований для выявления и исправления ошибок. Остальная часть компании берет на себя поддержку этих игр, при этом штат QA потенциально увеличивается в ответ на появление большего количества продуктов.
Как Aspyr выбирает игру для выпуска на Mac? Вы обращаетесь к разработчикам/издателям?
Почти всегда мы обращаемся к лицензиарам по поводу нового контента. Это либо управление существующими отношениями, либо установление новых. Отношения — очень важная часть уравнения, поскольку мы тесно связаны с нашими партнерами на протяжении всего процесса, и их поддержка является неотъемлемой частью успеха продукта. Мы обычно ищем на ПК контент, который индустрия называет «Лучшим», основываясь на данных сообщества, Metacritic и продажах, и часто это проверенные игры, то есть сиквелы.
С какими распространенными препятствиями сталкивается команда разработчиков при портировании игр на Mac?
Это сильно варьируется от игры к игре. Как я уже упоминала, DirectX 11 станет новым вызовом, потому что это новая технология. Другие сложности часто заключаются в наличии промежуточного ПО и в том, существует ли версия для Mac. Частота кадров и производительность — это то, что может занять много времени в зависимости от игры, и в целом игры, где мы видели базовый движок ранее, будут проще, чем игры с совершенно новым движком.
Как бы вы описали текущее состояние игр на Mac? Был ли бизнес хорош в 2012 году?
Игры на Mac, безусловно, здоровы и растут. Бизнес был хорошим и рос в последние несколько лет благодаря увеличению каналов дистрибуции и уменьшению зависимости от коробок в розничных магазинах. Тем не менее, платформа также стала более сложной с появлением Steam и Mac App Store от Apple. Я недавно подробно говорила об этом в специальном посте в нашем блоге GameAgent.
Наличие такой франшизы/игры, как Call of Duty/Black Ops, — это очень важно для игроков на Mac. Можете ли вы описать отношения Aspyr с Activision (или Treyarch)? Почему больше крупных издателей/разработчиков не добиваются выпуска на Mac?
Activision и Treyarch — замечательные люди, с которыми приятно работать. Они общительны и поддерживают то, что мы делаем на Mac, и мы надеемся продолжать работать с ними и с брендом Call of Duty в течение многих лет.
Что касается того, почему больше крупных разработчиков/издателей не продвигают выпуск на Mac, я интерпретирую это как то, почему они не делают это сами, и могу лишь предложить догадки. Как я уже упоминала, поддержка Mac в большинстве случаев означает создание двух версий для Mac: одной для Mac App Store и одной для Steam/розницы/других цифровых каналов. Это не маленькое усилие, но оно необходимо для поддержки всей аудитории, чтобы увидеть положительную окупаемость инвестиций в вывод контента на рынок. Усилия по поддержке Mac и то, что это в конечном итоге означает в реальных доходах, вероятно, слишком большое препятствие для крупного издателя, который привык продавать миллионы копий одной игры на ПК и миллионы на консолях. Мы все еще говорим примерно о 12-14% всего «ПК» рынка — делая тройную работу для поддержки базы пользователей, равной одному только Dell. Aspyr — это компания, которая выпускает 20-40 релизов в год, включая оригинальные релизы, патчи и обновления, а также DLC. Мы — 40 человек, которые работают весь день, каждый день, и у нас есть отличный каталог контента, который мы накопили за годы, представляющий многие из лучших игр, когда-либо созданных. Но мы все еще очень малы по сравнению с объемами и доходами крупных игровых издателей.
Теперь больше, чем когда-либо, я считаю, что мы — лучшее решение для поддержки рынка Mac. Мы увлечены этим, у нас есть опыт, и мы всегда стараемся стать лучше.
Что касается того, почему больше издателей, возможно, не обращаются к нам, я бы сказала, что большинство обращаются! Мы работаем с большинством крупных издателей и брендов в игровой индустрии. А для издателей, с которыми мы, возможно, не активно публикуемся, мы, вероятно, все еще ведем переговоры и обсуждаем потенциальные будущие сотрудничества. Мы всегда стараемся 😀
Apple официально открыла Mac App Store почти два года назад, в январе 2011 года, с 1000 приложений. С тех пор Apple добавила много приложений, но магазин, похоже, не взорвался так, как на iOS. Является ли Mac App Store важным направлением для Aspyr в будущем? Создает ли он какие-либо проблемы?
Конечно, Mac App Store стал невероятным дополнением к экосистеме Mac, и нам нравится быть частью движения Apple. Магазин стал значимым дополнением к тому, как мы представляем наши игры клиентам Mac, и мы продолжим делать все возможное, чтобы поддерживать магазин контентом Aspyr.
Я считаю, что отсутствие «взрыва» связано с несколькими причинами. Во-первых, клиенты Mac годами могли приобретать продукты Mac через другие каналы и даже в цифровом виде до запуска Mac App Store, в то время как клиенты iOS имеют только один канал для получения контента, и это всегда был единственный канал. Существующим пользователям Mac, по сути, приходится переучиваться, чтобы заходить в Mac App Store и активно им пользоваться.
«Взрыв» также относителен к базе пользователей. У iOS 400 миллионов пользователей против 20-40 миллионов у Mac OS. Кроме того, характер руководящих принципов Apple для Mac App Store означает наличие продуктовых расхождений для многих продуктов и многих разработчиков. Это может означать, что более опытные пользователи Mac продолжают приобретать свой контент напрямую у разработчиков или через альтернативные каналы, поскольку эти каналы имеют меньше барьеров.
Мы узнаем все больше и больше о клиентах Mac App Store и других магазинов, и очень интересно наблюдать, как меняется цифровой ландшафт.
Некоторые могут утверждать, что игры не являются для Apple таким приоритетом, каким могли бы быть… Каковы отношения Aspyr с Apple в настоящее время?
Наши отношения с Apple на рекордно высоком уровне. Появление Mac App Store предоставило нам возможность более глубоко взаимодействовать относительно нашего плана развития, идей, успехов и препятствий. Я бы сказала, что актуальность игр на Mac заключается в том, что пользователи ожидают, как они могут взаимодействовать со своими компьютерами. Я думаю, что наличие значимого контента на устройстве и удовлетворение ожиданий клиента от того, что это устройство будет предлагать, является неотъемлемой частью успеха устройства, и на Mac это означает нечто иное, чем на iOS. Я не представляю, чтобы игроки на Mac были удовлетворены, если бы они могли использовать на своих MacBook Pro только порты для iOS. Они ожидают играть в Call of Duty, Borderlands 2 и Civilization V, и пока что они подтверждают это своими кошельками в Mac App Store с играми Aspyr, лидирующими в чартах по платным и наиболее прибыльным.
Изменилось ли отношение Apple к играм на Mac с момента запуска Mac App Store и успеха игр на iOS? Как насчет разработчиков/издателей?
Люди, с которыми мы работаем в Apple, испытывают энтузиазм и поддержку к тому, что мы делаем, и наш успех помогает повысить осведомленность об играх на Mac внутри Apple.
Aspyr выпустила много крупных игр для Mac в этом году (Borderlands 2, Black Ops, Rage и т. д.), можете ли вы поделиться статистикой по самым продаваемым играм? Или продажами по платформам (Mac App Store против GameAgent)?
Я не могу поделиться многими деталями, но могу сказать, что мы видели рост по всем каналам, причем Steam и другие дистрибьюторы росли самыми быстрыми темпами.
Наша цель сейчас с GameAgent.com — помочь людям открывать для себя игры на Mac и принимать лучшие решения о покупке игр. Мы стали агностиками в отношении того, где происходит покупка. Мы хотим, чтобы люди заходили на GameAgent.com, чтобы узнать об играх, убедиться, что у них есть компьютер, способный их запустить, а затем приобрести эту игру там, где им наиболее комфортно.
Некоторым сюрпризом для нас стал продолжающийся успех старого контента, такого как Star Wars: Knights of the Old Republic, Call of Duty 4: Modern Warfare и Rollercoaster Tycoon 3: Platinum. Люди продолжают покупать и наслаждаться этими впечатлениями, и мы думаем, что существует явление повторной покупки, похожее на получение цифровой версии The Beatles, которую вы уже имели на CD. Наличие большого и разнообразного каталога — большая часть нашего непрерывного успеха.
Apple TV — появилось множество слухов, касающихся следующего шага Apple в сфере телевидения… от обновленной приставки до полноценного HDTV. Возможность Apple вывести свою экосистему дистрибуции приложений/игр в гостиную, должно быть, находится в поле зрения Aspyr как одного из крупнейших издателей игр в Mac App Store…
Игры в гостиной никуда не денутся, и многие впечатления от Mac могут быть отличными в такой среде. Steam делает очень интересные и классные вещи с режимом Big Picture и Steam Box, чтобы обеспечить возможность игры на ПК/Mac с дивана, и мы, как разработчики игр, должны будем уделять больше внимания таким вещам, как улучшенная поддержка контроллеров, чтобы обеспечить такую возможность.
Мы экспериментировали с играми через AirPlay на Apple TV, и сейчас этот опыт приемлем для игры с более медленным темпом, но это не то, чем вы хотели бы заниматься в играх-шутерах с полным мультиплеером, таких как Call of Duty. Я не уверена, что у нас есть много предположений о том, что может означать потоковое игровое устройство или игровая система Smart TV. Пока что кажется, что потребители не говорят: «Я хочу делать все везде», а вместо этого говорят: «Каждая вещь, с которой я взаимодействую, имеет уникальные особенности, и я хочу уникальный контент для этих устройств». Нам придется быть креативными и гибкими, чтобы увидеть, как это применяется к основным игровым впечатлениям.
Есть ли у Aspyr интерес к iOS в будущем? Выпуск игр для iPhone/iPad или, возможно, популярных игр для iOS на Mac?
Отличный вопрос! Наш основной бизнес — расширение брендов на неисследованные платформы, что исторически означало перенос с ПК на Mac. Мы, безусловно, изучаем альтернативы этой модели как с возможностями iOS -> Mac, так и с возможностями Mac -> iOS, с постоянным фокусом на отличные бренды и впечатления. Мы надеемся, что сможем поговорить об этом подробнее в ближайшее время.
Мы также выпустили несколько оригинальных игр, созданных Aspyr для iOS, Sushi Mushi и Poker Pals, чтобы лучше узнать платформу, сообщество, вовлеченность и бизнес-модель.
Мы пока не видели, чтобы новая оригинальная игра стала хитом эксклюзивно для Mac App Store. Помимо Aspyr, большинство игр в Mac App Store — это ранее доступные игры для Mac и iOS. Планирует ли Aspyr разрабатывать новые IP и оригинальный контент для Mac?
Мы видим, что это может сработать, если это будет что-то очень уникальное в Mac App Store, которое, возможно, взаимодействует с версией для iOS через GameCenter и имеет специфические возможности и функции на каждом устройстве. Это, безусловно, интересно, и мы исследуем это, но я не знаю, будет ли это полностью новый IP.
Есть ли у Aspyr большие планы на 2013 год? Новые релизы в первой половине года?
Вопрос, на который мы ненавидим не отвечать! Могу сказать, что 2012 год был одним из наших самых сильных. Мы продолжали поддерживать Civilization V новым контентом с выпуском Gods and Kings; мы выпустили Borderlands 2 в Steam в течение нескольких недель после выхода на ПК, и нам нравится работать с Gearbox и 2K; мы принесли Call of Duty: Black Ops на Mac, что стало первым релизом Call of Duty на Mac за многие годы и возродило наши отношения с Activision и брендом Call of Duty; мы смогли поработать с брендом Company of Heroes, что позволило нам прикоснуться к одной из самых высоко оцененных критиками стратегических игр всех времен и познакомиться с талантливыми людьми в Relic; мы снова поработали с id, выпустив RAGE и некоторые из наших замечательных старых каталогов Aspyr/id в цифровом виде; мы поддержали больше наших каталогов Star Wars в цифровом виде с релизами для Mac App и Steam; и мы наконец-то (люди годами умоляли нас об этом) выпустили Rollercoaster Tycoon 3 в цифровом виде. Могу сказать, что я верю, что 2013 год будет еще лучше, и мы продолжим работать с этими и другими фантастическими брендами, исследуя новые способы сотрудничества с Apple как по Mac, так и по iOS.
Спасибо, что уделили нам время!
Aspyr и 9to5Mac разыграют Borderlands 2 для Mac среди удачливых читателей 9to5Mac в конце недели. Оставьте комментарий ниже, чтобы получить шанс выиграть!
Обновление, 19 января: Участники @9to5Forums Flenville, ikir, henrycc265, Torchwood и jerryponmac выигрывают Borderlands 2 + все DLC благодаря @AspyrMedia и @9to5mac. Мы свяжемся с вами через 9to5Forums с кодами. У нас также есть еще 5 копий Borderlands 2 и все DLC для розыгрыша. Победители будут объявлены здесь на следующей неделе. Оставляйте комментарий ниже, чтобы принять участие.